Ecrans, manettes et tableaux noirs…

Avec l’avènement des super-productions vidéo-ludiques et des consoles visant le grand public, les jeux vidéos sont devenus une partie socialement acceptée des loisirs de l’enfant, de l’adolescent et du jeune adulte. Cette reconnaissance ne va pas sans contreparties, dont les critiques sur la violence et l’absence de moralité, la « déconnexion » de la réalité via la connexion à la virtualité… Et les chercheurs s’intéressent aux avantages et inconvénients de ce neuvième (dixième, onzième? tout dépend de comment on considère le statut du tricot et du rubik’s cube) art.

Ainsi, la question de la violence et de l’agressivité induite par les jeux vidéos a été abordée dans de très nombreuses recherches. Ce mois-ci, dans le Psychological Bulletin, plutôt qu’une nouvelle étude, le professeur Craig Anderson de l’Iowa State University publié une méta-analyse des travaux déjà effectués.

La méta-analyse est une façon de faire un résumé des recherches, et permet dans certains cas de trancher une controverse. En regroupant de nombreuses études, elle permet d’augmenter considérablement le nombre de cobayes (dans le cas de celle-ci, 130 000 personnes au total) en tentant d’éviter des biais identifiés dans les études initiales.

Et les résultats semblent sans appel: l’exposition aux jeux vidéos violents augmente l’agressivité dans les pensées comme dans le comportement, et diminue la sociabilité. Ces effets sont à relativiser (rien à voir, par exemple, avec le fait de rejoindre un gang, d’après l’auteur), mais sont bien présents, chez les hommes et chez les femmes, dans toutes les catégories d’âge et  dans les cultures occidentales ou orientales (des études japonaises ont été prises en compte).

L’auteur conclut par la nécessité pour les parents de s’intéresser au contenu des jeux vidéos de leurs enfants, et de les contrôler, comme ils contrôlent leur régime alimentaire par exemple.

Les parents, semble-t-il, ne sont pas les seuls à y gagner à s’intéresser aux jeux vidéos, puisque l’ecole pourrait bien retenir quelques leçons. C’est à la réunion annuelle de l’American Association for the Advancement of Science que James Gee a présenté une conférence sur les avantages de l’approche vidéo-ludique pour l’éducation. Les jeux vidéos ont en effet la caractéristique commune de proposer au joueur de résoudre des problèmes, de la même façon que les professeurs donnent des devoirs à l’école.

Mais, dans un jeu, l’approche est généralement un peu différente: contrairement à l’enseignement qui généralement expose la théorie, puis passe à la pratique, le joueur reçoit les informations petit à petit, au moment où il en a besoin.

L’environnement du jeu, des bons jeux en tout cas, permet également de créer ce que le chercheur appelle une « frustration plaisante » poussant le joueur à aller plus loin. Enfin, une bonne partie des jeux permettent au joueur de le modifier, en créant ses propres niveaux, ses propres scenarii: imaginez que l’on puisse faire ça avec, par exemple, la science, par quelque moyen que ce soit (imaginons un monde virtuel où l’on peut changer les lois physiques). Pour modifier efficacement les lois du jeu, le joueur doit d’abord les comprendre.

Si les applications sont encore un peu floues, ces caractéristiques pourraient être utilisées pour rendre l’enseignement plus attractif, et plus efficace.

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