Contre le stress, Tetris.

Du mal à vous endormir après avoir revu « Il est revenu », ou subi les derniers affronts visuels d’une télé-réalité quelconque ? Dès que vous fermez les yeux, vous revoyez les aliens/zombies/fantômes qui peuplent le film d’horreur qui vous a permis de vous rapprocher de Chloé de la compta ? Rien de plus normal, le phénomène de flash-back est caractéristique d’un stress post-traumatique, qui vous fait revivre une expérience marquante. Si les conséquences pour le téléspectateur non averti ne sont pas si graves que cela, celles que subissent les soldats exposés aux horreurs de la guerre sont bien plus graves et peuvent les laisser traumatisés à vie. Les victimes d’accidents sont marquées à la fois physiquement, mais aussi psychologiquement.

C’est en cherchant à réduire ce phénomène de reviviscence que des chercheurs de l’Université d’Oxford viennent d’explorer une solution originale : le soulagement par le jeu. Dans PLoS ONE, ils publient leurs conclusions : le jeu Tetris pourrait devenir un élément clé dans le développement d’un « vaccin cognitif ». Ils s’appuient sur les dernières connaissances sur le fonctionnement du cerveau pour expliquer pourquoi ce jeu est efficace. En effet, notre effet fonctionne sur deux plans : sur le plan sensoriel, les informations sont directement assimilées en provenance des différents capteurs (yeux, oreilles…), et sont remises dans leur contexte sur un plan conceptuel. En temps normal, ces deux plans fonctionnent de concert, de façon équilibrée, mais on suppose que dans le cas d’un traumatisme, le plan sensoriel prend le dessus : on ne se souviendra pas de la situation dans son contexte, mais par des éléments précis, une alarme, un flash, une odeur. Le souvenir va se former en environ six heures, ce qui donne une fenêtre pendant laquelle on peut agir.

En effet, ces plans de notre esprit peuvent être utilisés pour d’autres tâches, qui vont entrer en compétition avec la formation de la mémoire, de la même façon que l’on a du mal à se concentrer sur une conversation en essayant au même moment de résoudre une équation. Les scientifiques d’Oxford ont donc tenté d’utiliser des jeux vidéos dans ce rôle de challenger. Pour cela ils ont soumis des étudiants à un film montrant de nombreuses images choquantes (comme celles d’accidentés de la route), et les ont fait jouer après 30 minutes – ou quatre heures, suivant l’expérience – à  Tetris ou à un quizz de culture général. Si le jeu russe permet effectivement de réduire l’apparition des flash-backs par rapport au groupe témoin, le quizz les rend au contraire plus fréquents. L’explication proposée est la suivante : quand Tetris demande l’identification de différentes formes, il réduit l’importance du souvenir traumatique en occupant une partie du plan sensoriel. En revanche, le quizz mobilise lui la mémoire conceptuelle, réduisant encore sa disponibilité pour garder un souvenir cohérent du trauma.

Bien que ces recherches n’en soient qu’à leurs balbutiements, elles permettent de comprendre comment les souvenirs intrusifs se forment, et comment les éviter. Elles permettent d’espérer un traitement qui réduirait les conséquences des expériences traumatiques, ou vous permettrait de mieux apprécier votre nuit avec Chloé.

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