Sociologue lvl 35

Y a t il meilleur sujet qu'un joueur en ligne pour la psychologie moderne?

On peut s’en rendre compte fréquemment, le sens commun n’est parfois pas le meilleur des guides : marcher sur des braises n’a rien de très périlleux, la testostérone tend à rendre sociable…Alors, pour prouver des théories qui semblent évidentes de prime abord, mais pour lesquelles un protocole expérimental est délicat à établir, il faut parfois se tourner vers des méthodes moins conventionnelles.

A l’Imperial College de Londres, des chercheurs ont découvert une source de données jusqu’ici fort peu exploitée, les jeux en lignes massivement multijoueurs. Pour se rendre compte de l’importance du « réservoir d’informations » que cela représente, il faut se rendre compte que le jeu World of Warcraft compte plus de 8 millions de joueurs (enfin, d’après leurs propres dires), soit plus que ce que la Suisse compte d’habitants (mais avec moins de conséquences sur le secret bancaire). Et que toutes les actions de ces joueurs sont virtuellement accessibles aux chercheurs. C’est un autre jeu, Pardus, qui a été utilisé dans le cadre de l’article récemment paru dans les Proceedings of the National Academy of Sciences, afin de tester une théorie, appelée en anglais la Structural Balance theory, qui montre que l’on considère plus facilement l’ami de son ennemi comme un ennemi que l’ami de son ami.

Pour arriver à montrer cette assertion qui parait assez évidente, les scientifiques ont utilisé les interactions possibles dans le jeu, qu’elles soient positives (amitié, communication et commerce) ou négatives (hostilité, agression et punition). Chacune de ces interactions forme un réseau entre les différents joueurs, et ces réseaux peuvent être analysés séparément, ou assemblés. On peut ainsi se rendre compte que les sentiments positifs sont plus souvent réciproques. Ainsi, prenons deux joueurs, Eric W. et Liliane B. En analysant les différents réseaux d’interactions, on se rend compte qu’il y a plus de chances si Eric dit que Liliane est son amie, Liliane se déclare amie d’Eric que si Eric dit être ennemie de Liliane, celle-ci pense être l’ennemie d’Eric.

En comparant les réseaux entre eux, on peut se rendre compte que certains se superposent. Rien de surprenant par exemple que les réseaux d’amitié et de communication se ressemblent, après tout, les amis ont tendance à se parler. De la même façon, les ennemis ne font pas bon commerce entre eux (vous imaginez deux personnes qui se détestent s’échanger des enveloppes en kraft?). Ces résultats semblent évidents, et emplis de bon sens. Pour autant, c’est la première fois que l’on peut démontrer ces résultats sur une échelle aussi grande. Peut être s’agit il d’un premier pas vers une utilisation plus poussée des réseaux sociaux un peu particuliers qu’offre ce type de jeux, qui permet de sortir des exemples classiques tels que celui du club de karaté de Zachary.