Ecrans, manettes et tableaux noirs…

Avec l’avènement des super-productions vidéo-ludiques et des consoles visant le grand public, les jeux vidéos sont devenus une partie socialement acceptée des loisirs de l’enfant, de l’adolescent et du jeune adulte. Cette reconnaissance ne va pas sans contreparties, dont les critiques sur la violence et l’absence de moralité, la « déconnexion » de la réalité via la connexion à la virtualité… Et les chercheurs s’intéressent aux avantages et inconvénients de ce neuvième (dixième, onzième? tout dépend de comment on considère le statut du tricot et du rubik’s cube) art.

Ainsi, la question de la violence et de l’agressivité induite par les jeux vidéos a été abordée dans de très nombreuses recherches. Ce mois-ci, dans le Psychological Bulletin, plutôt qu’une nouvelle étude, le professeur Craig Anderson de l’Iowa State University publié une méta-analyse des travaux déjà effectués.

La méta-analyse est une façon de faire un résumé des recherches, et permet dans certains cas de trancher une controverse. En regroupant de nombreuses études, elle permet d’augmenter considérablement le nombre de cobayes (dans le cas de celle-ci, 130 000 personnes au total) en tentant d’éviter des biais identifiés dans les études initiales.

Et les résultats semblent sans appel: l’exposition aux jeux vidéos violents augmente l’agressivité dans les pensées comme dans le comportement, et diminue la sociabilité. Ces effets sont à relativiser (rien à voir, par exemple, avec le fait de rejoindre un gang, d’après l’auteur), mais sont bien présents, chez les hommes et chez les femmes, dans toutes les catégories d’âge et  dans les cultures occidentales ou orientales (des études japonaises ont été prises en compte).

L’auteur conclut par la nécessité pour les parents de s’intéresser au contenu des jeux vidéos de leurs enfants, et de les contrôler, comme ils contrôlent leur régime alimentaire par exemple.

Les parents, semble-t-il, ne sont pas les seuls à y gagner à s’intéresser aux jeux vidéos, puisque l’ecole pourrait bien retenir quelques leçons. C’est à la réunion annuelle de l’American Association for the Advancement of Science que James Gee a présenté une conférence sur les avantages de l’approche vidéo-ludique pour l’éducation. Les jeux vidéos ont en effet la caractéristique commune de proposer au joueur de résoudre des problèmes, de la même façon que les professeurs donnent des devoirs à l’école.

Mais, dans un jeu, l’approche est généralement un peu différente: contrairement à l’enseignement qui généralement expose la théorie, puis passe à la pratique, le joueur reçoit les informations petit à petit, au moment où il en a besoin.

L’environnement du jeu, des bons jeux en tout cas, permet également de créer ce que le chercheur appelle une « frustration plaisante » poussant le joueur à aller plus loin. Enfin, une bonne partie des jeux permettent au joueur de le modifier, en créant ses propres niveaux, ses propres scenarii: imaginez que l’on puisse faire ça avec, par exemple, la science, par quelque moyen que ce soit (imaginons un monde virtuel où l’on peut changer les lois physiques). Pour modifier efficacement les lois du jeu, le joueur doit d’abord les comprendre.

Si les applications sont encore un peu floues, ces caractéristiques pourraient être utilisées pour rendre l’enseignement plus attractif, et plus efficace.

L’alcool adoucit-il les moeurs?

Ma maigre expérience des nombreux lieux de débauche éthyliques de la ville des lumières et d’ailleurs me laisse penser que, si l’alcool peut avoir un rôle sociabilisant, favorisant les conversations entre inconnus même sans forcément élever le niveau de celles-ci, un peu trop d’alcool peut aussi avoir l’effet inverse, et envenimer certaines petites frictions. Les sorties de bar sont connues pour être le théâtre d’accrochages et autre concours de « qui a la plus grosse réserve de testostérone » (c’est une expression imagée, nous avons vu que la testostérone n’était pas toujours si maléfique).

Au cours de la dernière conférence de l’American Association for the Advancement of Science, plusieurs exposés étaient rassemblés autour du thème de la violence (dont un exposé sur la relation entre l’emploi du temps des adolescents et leurs chances de se faire tirer dessus qui avait l’air très intéressant, si quelqu’un a des informations là dessus). L’un d’entre parlait notamment des liens entre distribution d’alcool et agressions.

C'est devant les supérettes américaines qu'on trouve ce genre d'individus peu recommandables.

Les auteurs de l’exposé ont regardé quelle était l’influence de la présence de débits de boissons (qui aux USA se trouvent sous deux formes, les restaurants et bars, où l’on boit sur le lieu de vente, et les liquor stores, où l’on emporte l’alcool pour le consommer ailleurs) sur la criminalité locale, à partir de l’exemple de la ville de Cincinnati.

Et si tous les débits d’alcool semblent participer à augmenter la violence dans ses environs, les bars et restaurants sont moins problématiques: statistiquement, ajouter un restaurant par mile carré (oui, bon, un jour ils découvriront les bienfaits du système métrique) ajoute 1.15 agression « simple » (par opposition à aggravée), un bar 1.35. En revanche, l’ajout d’un liquor store entrainera 2.6 agressions supplémentaires, et 0.6 aggravées.

Si ces magasins peuvent être la source de plus de problèmes, c’est qu’ils sont généralement un endroit où se retrouvent les personnes qui désirent boire sans se trouver dans bar, qui boivent donc dans un environnement avec des codes moins stricts (pas de personnel de sécurité aux environs, de nécessité de ne pas se faire expulser).

Et si cette étude revêt une quelconque importance, c’est que la violence urbaine a plusieurs origines, mais que peu son contrôlables: difficile d’agirde façon efficace et rapide sur la pauvreté, l’oisiveté forcée, l’hétérogénéité ethnique plus ou moins prononcée ou le sentiment d’anonymat. En revanche, le nombre de points de vente d’alcool peut lui être régulé assez facilement. Jusqu’à obliger à prendre sa voiture pour s’y rendre?